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アレックスロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ FAアレックス(チョバム・アーマー装備仕様)ロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ アレックス ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 344 125 143 117 15 637 150 293 239 30 869 165 411 335 50 1268 195 501 409 80 1821 220 584 476 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 6.34% 対 物理射撃 10.19% 対 ビーム格闘 5.09% 対 ビーム射撃 7.17% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ビーム・サーベル 0.405 ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 腕部ガトリング・ガン 0.140*5 4 29.0s 物理 射撃 5発,停止撃ち サブ兵装2 ハイパー・バズーカ 0.850 3 27.0s 物理 射撃 停止撃ち SPA チョバム・アーマー装備 時限強化 60秒、能力・兵装 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃 サブ兵装2 特殊格闘、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘空中サブ兵装1 コンボ FAアレックス(チョバム・アーマー装備仕様) ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 15 30 50 80 2322 200 787 440 90 100 ダメージカット率 対 物理格闘 15.11% 対 物理射撃 15.99% 対 ビーム格闘 15.01% 対 ビーム射撃 15.47% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 格闘 0.300 3段格闘 物理 格闘 回転攻撃 ダブルラリアット 0.360 物理 格闘 特殊格闘 体当たり 0.840 物理 格闘 出が遅い 打上攻撃 アッパー 0.375 物理 格闘 打下攻撃 ダブルスレッジハンマー 0.480 物理 格闘 メイン射撃 頭部バルカン 0.300 5 8.0s 物理 射撃 停止撃ち サブ兵装1 体当たり 1.100 2 28.0s 物理 格闘 出が遅い サブ兵装2 ハイパー・バズーカ 1.170 3 27.0s 物理 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃 空中特殊格闘 打下攻撃 回転攻撃 打上攻撃 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃 コンボ
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RX-78-NT1 アレックス 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 22000 455 M 12120 105 22 22 25 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 90mmガトリングガン 3200 22 0 3~5 連射 90 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 マグネットコーティング 機動力+3 命中・回避率+3 最初からついているので機動力は28 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 930 アレックス-CA 3 970 ネティクス 4 1740 G-3ガンダム 5 1800 ガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ガンダム キュベレイゲーマルクキュベレイMk-II(プル仕様)キュベレイMk-II(プルツー仕様)クィン・マンサνガンダムヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機)ヤクト・ドーガ(クェス専用機)α・アジールサザビーHi-νガンダムνガンダムHWSナイチンゲールΞガンダムペーネロペーラフレシアベルティゴパトゥーリアプロヴィデンスガンダムレジェンドガンダムエグザスアカツキストライクフリーダムガンダムXアストレイガンダムスローネツヴァイアルヴァトーレタイタニアエビル・ドーガフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムガッデスレグナントアルケーガンダムリボーンズガンダムユニコーンガンダムクシャトリヤダブルオークアンタ 開発先 Lv EXP 機体 2 455 ジム・カスタム 3 910 ガンダム 4 1365 アレックス-CA 5 1820 ネティクス 備考 連邦軍の初期NT専用ガンダム。ガンダムからG-3ガンダムへ開発するとすぐに手に入る。ガンダム×NT・ビット系での設計も可能。 この機体自体はG-3ガンダムの火力ダウンといった感じで決め手に欠ける。 開発先のネティクスからは量産型νガンダムやガンダムMk-IVなどを作ることができる。 設計の場合、スカイグラスパーからエグザスを作ると一番早い。
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※該当項目が幾つか存在します。 1.むしろ?氏が登録するキャラ 2.モビラー氏が登録するキャラ 3.四季海苔氏が登録するキャラ:ひらお電鉄に現れ、タイプは攻防強化、ステータス体 30 攻 30 防 30 速 10です、だがその他一切の事は分かりません! ここでは1番のアレックスについて紹介します。 ハハハハハッ☆無駄だぁ☆ ↑ウザい アレックスとは、RPGツクール2000に登場する勇者である。 これ仕様。 スターライトⅢ アレックスの最強技に等しい特殊技能 スターライトキャノン スターライトⅢを破壊光線にしたような技 ニートブラスター 最強のニートだけが使える技 その実態は強烈な破壊光線である ギャラクティカドーナツ 指先で輪を描いてリング状の気を作り出した後、相手に向かって放出して締め付ける技 簡潔に言えばゴテンクスのアレ 16話での反省から編み出した技。 狩り対象が逃げようとしない限り使い道が無い スターライトバンカー 反射不能、防御無視、無効化不可、威力高めと強すぎる破壊光線 割と消耗がひどいのでアレックスがこの技を使わざるを得ない時に放つ アレックスの最強技 ゴメス「やらせろ!」 この後ゴメスに掘られた 因みにゴメスもこれ仕様 +そのルーツ 勇者。 出生時の戦闘力は15000。 子供の頃は手の付けられない悪餓鬼。 10歳の頃破壊衝動を抑えられないうえ伝説の超貧乳人となって凶暴化しているリリアの退治を依頼される、そしてその報酬が高かった為実行、実力差が圧倒的だったものの、退治。(そしてコレ以降リリアとは関係を深める) 高校時代は誰も歯向かえない(この時同じ学校に居たリリア以外は)不良グループのリーダー。 17歳の頃、勇者になる。(この頃からアレックスリ事件後まで優しいフリをしていた)そして魔王を甚振って帰還。21歳の時にアレックスリ事件発生、戦闘力以外のほぼ全てを完璧に偽装された偽アレックス(ディオナ)に振り回されるが、解決させる。その半年後、復活したリリアと戦闘。 そして25歳の頃、バトロイに興味を持ち、現在に至る むしろ?氏が登録するキャラ 実力は中堅である。(でもバットさん同様舐めプレー) 最高連勝数:6 最高勝利数:20 他キャラとの関係 ☆リリア:ジョノカですよジョノカ △江藤小百合:俺はそのアレックスではないのだが ×クレアス:ア~レッ~ク~ス~w ×シェゾ:こんな奴ちょっと本気のワンパンで十分だ。 ×サタン:同上 ××楽園への扉連盟:人と人を切り離すとか俺はそんなつもりねぇーから! ステータス(スピード) 体 15 攻 10 防 25 速 50
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説射撃武器 【メイン攻撃】ビーム・ライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】専用ハイパー・バズーカ 【特殊攻撃2】腕部ガトリング・ガン 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】斬り上げ 【タックル】殴り→アッパー コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 820 900 820 980 820 1020 実弾補正 94 94 106 94 118 106 ビーム補正 94 94 106 94 118 106 格闘補正 82 82 90 82 98 90 耐実弾装甲 95 107 95 120 95 133 耐ビーム装甲 95 107 95 120 95 133 耐格闘装甲 81 91 81 101 81 111 スピード 90 90 90 90 90 90 ブースト 115 115 125 115 135 125 索敵 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】アレックス×730000P or 194JPY 3級支援型運用データ×303級総合運用データ×30アポジモーター材×6ガンダリウム合金装甲材×1048000P or 259JPY 3級制圧型運用データ×302級支援型運用データ×20アポジモーター材×8ガンダリウム合金装甲材×1566000P or 324JPY 2級戦闘型運用データ×202級総合運用データ×20アポジモーター材×10高純度ガンダリウム合金装甲材×1090000P or 410JPY 1級戦闘型運用データ×101級総合運用データ×10アポジモーター材×12高純度ガンダリウム合金装甲材×15120000P or 518JPY 1級支援型運用データ×10【Lv6強化プラン】アレックス×12アポジモーター材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル
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RX-78-NT1 アレックス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21000 455 M 12120 116 22 22 28 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 90mmガトリングガン 3400 16 0 3~5 連射 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ使用可能。 開発元 開発元 3 アレックス(チョバムアーマー) 3 ネティクス 3 G-3ガンダム 8 ガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム・カスタム 3 ガンダム 4 アレックス(チョバムアーマー) 5 ネティクス 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』 開発元のG-3ガンダムに比べて武装面の弱体化が否めない。 元々はニュータイプであるアムロの乗機になる予定で作られたもの。NT1の機体番号はそこから。連邦初のNT用MS。ビットこそ搭載していないがビットを搭載したNT用MSに開発できる。 U.C.0080の時点だと、サイコミュ関連の技術はジオンにしか存在しないため連邦系MSにビットが無いのは当然ではある。にも拘わらずNT-1の名を関するのはマグネットコーティングでアムロの反応速度に追随できるという理由からでジオン系NT専用機とは一線を画す。 チョバムアーマー付きに開発するとネティクスに開発できなくなり、フルアーマーガンダムに進むようになる。フルアーマーは1stガンダムなど開発経路が他にあるが、ネティクスは本機以外は後継機からの退化になる。ただし、チョバムアーマーは作っておかないとオーバーワールドステージ4まで登場がない。 3Dでは本機からフォーエバーガンダムへ開発できたが、今作では開発できないので注意。
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消し飛べえええええええっ! ← 高町なのは 戻る ブライアン → アレックス 性別 職業 弱点 耐性 特性 男 戦士,魔術師 なし なし 物理攻撃を25%の確率で回避 LV50時ステータスデータ(未ドーピング) (詳しくはキャラ別能力早見表へ) MHP MMP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷 738→838(※①) 510→610(※①) 219→269(※①)→299(※②) 146→196(※①)→226(※②) 349→399(※①)→429(※②) 300→350(※①)→380(※②) ※①22話イベント ※②無銘の長剣装備時 装備 (詳しくはアイテム一覧へ) 部位 名称 性能 説明 武器 ロングソード 攻+9 アレックスの初期装備。 武器(換装) 無銘の長剣 攻+39,防+30,精神+30,速+30 アレックスの愛剣。 鎧 クロースアーマー 防+4 丈夫な布で作られた鎧。 兜 ハチマキ 防+10 アレックスのアイデンティティ。 典型的魔術師タイプのステータス・・・と言いたいがHPが何故か高い。 攻撃面では火力が地味な上、燃費が悪く、アタッカー気質とはいいがたい。 いちおう中盤に強力な単体攻撃、セイクリッドソードをイベント習得し、攻撃面の不満はある程度解消される。 一方回復技はそこそこ燃費が良く、本人の打たれ強さもあって安定した効果を発揮する。 習得こそ遅いが、味方全体を200程度回復する「女神の涙」も強力。 これといって悪い点がないため、どのキャラクターとパーティを組んでも相性がよい。流石は二代目主人公。 習得技 『奇跡』(詳しくは全特技一覧へ) レベルアップもしくは固定イベントで習得 技名 習得Lv 消費MP 効果 属性 単/全 備考 ヒールⅠ 1 6 回復 -- 単体 HP小回復 セイントⅠ 1 15 攻撃 神聖 単体 ヒールⅡ 12 20 回復 -- 単体 HP中回復 セイントⅡ 1 30 攻撃 神聖 単体 ヒールⅢ ※1 40 回復 -- 単体 HP大回復 セイントⅢ ※1 60 攻撃 神聖 単体 セイクリッドソード ※1 200 攻撃 3倍 単体 防御無視 女神の涙 ※2 100 回復 2倍 全体 HP大回復 ※1:13話で習得 ※2:22話で習得 アイテム使用で習得 技名 アイテム 消費MP 効果 属性 単/全 備考 光天使ブックス! 光天使ブックス 30 攻撃 神聖 単体 防御無視、爆笑の追加効果 ティロ・フィナーレ テンガロン紳士のハット 0 攻撃 単体 混乱の追加効果 秘孔治療 水影心の書・兵 38 治療 -- 単体 麻痺、束縛の治療 アーマーブレイク 全裸騎士団の剣 20 攻撃 剣 単体 敵の防御力減少 破れた破壊の書 ニュークリアⅢ 97 攻撃 全体 防御無視 聖帝の投槍 聖帝十字陵 77 攻撃 大地 単体 大量出血、束縛の追加効果 銘刀・千本桜 千本桜 45 攻撃 剣 全体 暗闇の追加効果 かめはめ波 亀仙流の極意書 69 攻撃 3倍 単体 防御無視 邪気眼 中二眼 19 補助 単体 敵を麻痺させる ハンマー状態 ハンマー 120 攻撃 3倍 単体 防御無視 死者蘇生 死者蘇生 20 復活 単体 味方を蘇生させる マグロ マグロ 45 回復 単体 HP中回復 魔法再生 魔法再生 250 回復 単体 MP200回復 リザレクション 鳳凰座の青銅聖衣 60 回復 自分 HP全回復・戦闘不能を除く全状態を治療 戦士と魔術師、二つの職業を兼任しており、両方の職業の技を習得することができる。 他にこのような性質を持つのはアイリだけである。 キャラクター概要 RPG作成ツール『RPGツクール2000』『RPGツクール2003』でプロジェクトを立ち上げた時、データベース上に最初から存在する主人公。 青い服を着て白い鉢巻を巻いた勇者の青年。 RPGツクールユーザーの間では有名で、ネタやキャラクターとして使用されている。 能力値はいわゆる勇者型で、戦士的なステータスを持ちつつ魔法も習得可能。(デフォルトのままの場合) VIPRPG作品ではリナックスという妹と、レナックスという姉が存在し、またダーク版アレックス(クレアス)といった派生キャラクターも登場する。 魔法具現化のスターライトⅢと契約している。 RPGツクールの顔とも言えるキャラクターだけあってその出番は最も多く、役柄も正統派勇者から悪役、ネタキャラまで幅広くこなす。 キャラクター周りの詳細な設定は作品の数だけ存在すると言える。 派生する形で、フルネームがアレクサンダー・レクサス・クルセイダー・スミスとされている作品も多い。 ニコニコストーリーでは主人公として登場。最初は児子童市の高校に通うごく普通の高校生として登場。後に本当の素性が判明する。ピコ麻呂同様基本的にまじめな性格(妹が絡まなければ)。 一応主人公なのだが、他の連中のアクが強すぎるため大抵は空気。 視聴者から主人公(笑)とか主人公(一応)なんて呼ばれることも。 しかしそれでも重要な場面には必ず登場するし、会話回数もトップクラス。 最終章では皆の士気を高めたり破壊神ジョーカーにとどめをさしたりと、まさに主人公にふさわしい役回りを果たした。 なお、敵キャラに同名の奴がいるが、特に関係はない。 +本当の素性 彼の正体は別の世界にあるとある王国の第一王子である。 妹のリリアもこの国の王女であり、またブライアンもこの国の戦士長であると同時に、アレックスの兄である。(ただし平民扱い) アレックス達が元いた世界にして本当の故郷だった王国は、魔王(ニコニコRPGの魔王と別人の可能性大)率いる魔物の軍団により滅亡の危機に瀕していた。 そのさなか、国王が心労から病に倒れ、とうとう息を引き取ってしまう。 アレックスは新たな国王になり、魔王討伐に乗り出すことになる。そして無事魔王を倒し、王国には平和が訪れたのだった。 めでたしめでたし。 …それで終わらせてくれない奴がいた。ジョーカーである。 ジョーカーは混乱に乗じてアレックス、リリアから記憶を奪い、ブライアンには自分への忠誠を誓わせ、3人を自分の世界へと連れ帰ったのである。 こうしてアレックスは『ただの高校生』ということになり、自分の兄であるという事実を知らないままブライアンと仲良くなるのであった。 主なニコニコ動画出演作品 VIPRPGにおけるアレックス
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アレックス 人物背景 ※また後で書きます※ パラメーター 筋力A 耐久A+ 敏捷B+ 魔力E- 幸運E- 属性 不明(※) ※キース・シルバーとしての属性は『秩序・悪』であった。 クラス別能力 対魔力:B…魔術発動における詠唱が三小節以下のものを無効化する。大魔術・儀礼呪法を以ってしても、傷つけるのは難しい。 スキル 再生:A…ARMSコアが破壊されない限り、いかなる傷を受けようとナノマシンによって修復される。 その再生速度は凄まじく、左胸に大きく穴を開けられても次の瞬間には塞がっているほどである。 ただしこの世で唯一、ARMSのナノマシンを停止させるウイルスプログラム『ARMS殺し』によって刻まれた傷だけは治癒することができない。 進化:A…一度攻撃を受けると、アレックスに埋め込まれたARMSコア『帽子屋』が自動的に耐性を作り出す。 また『帽子屋』は戦闘用ARMSであり、戦えば戦うほど、痛みを受ければ受けるほど、より強大に進化していく。 この進化には際限など存在せず、適正者の意思で封じ込まねば無限に進化しようとする。 適正者とARMSの統制がとれなくなれば、ARMSのエネルギーが耐久力と再生力を上回ることになる。 そうなれば、適正者をも呑み込む巨大なエネルギーの塊と化してしまう。 カリスマ:C…軍団を指揮する天性の才能。 『エグリゴリ』の戦闘部隊にしてアメリカ国内最大戦力『イプシロンフォース』を指揮しており、隊員たちからは絶大な信頼を寄せられていた。 ただし彼らが惹かれたのは『戦いの神』としての強さであり、キース・シルバーの内面では決してなく、もちろんアレックスの心情など知る由もなかった。 宝具 『帽子屋(マッドハッター)』 ランク:A 種別:対人(自身)/対人/対街宝具 レンジ:-/2~3/99 最大捕捉:-/1人/1000人 アレックスの体内に埋め込まれているARMSコア。 ――これは、種別するのが非常に難しい宝具である。 ARMSとは、炭素生命体とケイ素生物のハイブリッドであり、ナノマシンの集合体である。 ほとんどの人間には適応せず、短時間で全身を侵食されてしまうが、極稀に適応する遺伝子の持ち主が存在する。 適正者は、ARMSによって人間の域を超えた身体能力と特殊能力を得ることができる。 また、身体の一部をケイ素で覆ってARMS化させることができ、その際にはARMS化した部位の耐久力や身体能力は格段に上昇する。適応力が高くなれば、全身のARMS化が可能となる。 ただし一度適正者となったものは、コアを砕かれてしまうと身体を保つことができなくなり、鉱物のように砕け散ってしまう。 ――この点において、自身に作用する『対人宝具』と言えるだろう。 四種の『オリジナルARMS』のランクはEXであるが、『帽子屋』はARMSを制御するべく人工的に作られた『アドバンストARMS』であるのでワンランク落ちる。 しかしオリジナルより希少価値こそ劣るものの、異能力者の遺伝子が組み込まれているので能力は多彩である。 『帽子屋』の能力は荷電粒子を操作することで、アレックスはそれを応用して両掌から荷電粒子砲『ブリューナクの槍』を放つことができる。 ――この点において、相手に向かって射出する『対人宝具』と言えるだろう。 『帽子屋』には、ARMSの母たる少女『アリス』から『闘争』の意思を宿されており、絶えず『力』を求めている。 適正者がその欲望に呑み込まれてしまうと、適正者自身さえ燃やし尽くすほどのエネルギーを生み出そうとする。 適正者の身体が崩壊しようと、表面温度が太陽のそれに到達しようと、エネルギーの上昇が――『帽子屋』の進化が止まることはない。 そうなれば地面が耐え切れなくなり、いずれ地殻にまで至ったのち、一つの市を丸ごと呑み込むミニサイズの恒星と化す。 ――この点において、街自体に作用する『対街宝具』と言えるだろう。 ちなみに、ARMSコアは基本的に心臓付近に埋め込まれている。 ……のだが、左胸に巨大な弾丸が貫通しても再生していたので、『帽子屋』の位置はかなり心臓付近からズレているものと思われる。
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アレックス 正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 通称:アレックス、アレ、NT-1 パイロット:クリス Gクロスオーバー:バーニィの作戦 コスト:1000 耐久力:250(+250 チョバム) 盾:×(チョバムが擬似実体盾) 変形:× 換装:○ チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部バルカン 50 4~39 弾数はパージ時と共用 サブ射撃 頭部バルカン (50) 4~39 メイン射撃より発生が僅かに早くなる 特殊射撃 チョバムアーマーパージ (250) 87 パージ形態へと換装、破片に攻撃判定有り モビルアシスト ジムスナイパーⅡ 5 76(1HIT40) ジムスナイパーⅡを2機呼び出しBR射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→縦斬り→タックル N→N→N 233 隙が大きい ステップ格闘 横薙ぎ→裏拳正拳 ス→N 199 空地共通 空中通常格闘 縦斬り→ドロップキック N→N 194 使い勝手が悪い 後格闘 ヒップアタック 後 110 射程や発生に難がある 特殊格闘 ボディアタック→二刀振り下ろし 特→N 198 1段目に後格派生あり BD格闘 突進二段蹴り BD 164 伸びと誘導に優れる Gクロスオーバー バーニィの作戦 202 サンタ人形は敵の射撃武器を防いでくれる チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ガトリング 40 24~102 拡散性が高く当てやすいが、燃費が悪い CS 腕部ガトリング×2 - 176 使いにくい サブ射撃 頭部バルカン 50 4~39 弾数は装着時と共用 特殊射撃 チョバムアーマー装着 (250) アーマーの耐久値が残っている時のみ使用可 モビルアシスト ジムスナイパーⅡ 共用 アーマー装備時と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 横斬り→横斬り N→N 170 ダメージ効率が悪い 地上ステップ格闘 斬り上げ ス 110 上空へふっ飛ばす 空中通常格闘 縦斬り→突き N→N 175 よく伸びる 空中ステップ格闘 薙ぎ払い ス 110 射程・回り込み性能が高いが威力は低い 特殊格闘(メイン射撃弾切れ時) 袈裟斬り→ガトリング袈裟斬り→カカト落とし 特特 158170 メイン弾数5使用、強制ダウンメイン射撃弾切れ時は2段目が変化する BD格闘 突き刺し→跳び二段蹴り BD→N 163 技時間がやや長い 【更新履歴】 08/10/11 コンボデータを訂正 08/09/05 各種武装に詳細なデータを追加、実践的なものへと整文&修正 08/08/29 文全体を整理 解説 攻略 グフ・カスタムと同じくコスト1000の格闘特化機体にして、特殊な防御装甲『チョバムアーマー』を装備する機体。 アーマー装備時(=アーマー形態)では射撃性能が弱体化する代わりに、250相当のダメージを防ぐことができる。 この形態は射撃や格闘などの行動中に被弾してもよろけモーションが発生しないという特徴を持ち、 ハイパー化したZガンダムのように常時継続するわけではないものの、攻撃時にはこの「チョバムアーマー」で強引に攻め込める。 また一般的な実体シールドなどと違い、チョバム装備時のアレックスに対して格闘を振った相手は アーマーの耐久値こそ削れるものの格闘の初段で弾かれてしまい、僅かな時間だが「弾き硬直」が発生してしまう。 その為、チョバム形態のアレックスと格闘対格闘でかち合った場合には(アーマーが剥がされない限り)アレックス側が一方的に勝てる。 この特性を最大限に利用した格闘戦こそがアレックスの真骨頂である。 一方アーマーを脱いだ形態(以下パージ形態)は、射撃能力こそ向上するものの本体の耐久力が250しかない。 今作ではワンチャンスで250以上のダメージを叩き出す機体も珍しくないため、一撃で撃破されてしまうこともある。 機動面にしても、BD持続やブースト上昇はよくなるが、BD速度は何故か低下してしまうという物理的におかしい仕様。 アーマー形態でも優秀なモビルアシストによる最低限度の射撃はできるため、なるべくはアーマー形態を中心に立ち回りたい。 活躍出来るかどうかはいかにして相手の射撃をかいくぐって格闘戦に持ち込めるかにかかっており、 接近するまでの駆け引きという格闘機本来の醍醐味を本作で唯一味わえる機体でもあるといえる。 ちなみにこの機体は耐久が残り50になっても通信は損傷拡大のまま。 どちらかというとチョバムの耐久値(と言うより、剥がされたかそうでないか)の方が重要であり、なるべく口頭で伝えたい。 ダウン中にブーストボタンを押すと、原作のように滑り移動による起き上がりが可能。起き攻めの回避などにどうぞ。 チョバムアーマー 上述の通り、チョバムアーマーは着脱可能な実体シールドのようなものであり、250のダメージを防いでくれる。 全方位からの射撃及び格闘を防ぐことができるが、ダウン値蓄積によるコンボ補正がかからないので、実際は数値以上に脆い。 (たとえばガンダムのBR→BZキャンセルの場合、通常153ダメージのところを178ダメージ受けてしまう。) 自機の行動時(格闘やアシストなどの硬直中)に受けた攻撃には、ヒットストップがかかるだけで自機の行動はキャンセルされない。 だが何もしていない時に攻撃を受けたときは実体シールドと同様に「防御硬直」が発生してしまう。 チョバムアーマーは特殊射撃でいつでも着脱が可能(チョバムの耐久力が0の場合は不可)。 素早く移動したい時やアーマーを温存したい場面ではあえて装備を外すのも有りだ。 うまく温存して、アーマーをある程度残したまま格闘戦に臨みたいところ。 また、格闘をキャンセルする事ができるので格闘コンボに利用することもできる。 着脱時に飛散するパーツには攻撃判定があり、格闘からキャンセルでパージした場合にはHITさせやすい。 チョバムアーマーにはコンボ補正が適用されないため、多段ヒット系の武装に対して相性が悪い。 しかし∀のハンマーは例外として初段で弾き返してしまい、ダメージを大して受けずに済む。 また、初段のダメージが0のZZの格闘は完全に無効化できる他、 Zガンダムのハイパービームサーベルも初段で弾いてしまう(オーラは解けない)ので、10しかダメージを受けない。 逆に、通常はダウン値上限によって通常では強制ダウンしてしまうような照射系ビーム・爆風などには非常に脆い。 これらをまともに喰らうと1発でアーマーを剥がされるだけに留まらず、そのまま一気に本体まで昇天してしまうことも。 照射系ビームを多数持つWガンダムゼロやイージスガンダム、爆風攻撃を持つザク改や2号機相手が相手の時には注意したい。 最大の照射系ビームであるサテライトキャノンに至っては、完全無傷の状態からでも蒸発してしまう。 さらにデビルガンダムの張るバリアでも弾かれることが無いのでアーマーが剥がれてから吹き飛ばされることになる。 射撃性能(アーマー形態) 【メイン射撃】頭部バルカン [威力:4~39][撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 強実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 不明] [発生:3フレーム][硬直:22フレーム][キャンセル→なし] 普通の頭部バルカン。 パージ形態と弾数を共有している。 ボタンチョイ押しで1発発射、長押しで最大10連射(10HITでよろけ)。 アーマー装備中は射撃武器がこれだけしかないので、削りだけでなく牽制にも撒いていくことになる。 【サブ射撃】頭部バルカン [威力:4~39][撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 強実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 不明] [発生:2フレーム][硬直:21フレーム][キャンセル→なし] メイン射撃と同じ頭部バルカン。 性能も同じ…と思いきや、なぜか発生がわずかに早くなる。 なので基本的にはサブ射撃入力で使っていくべきだが、ごくまれにボタン同時押しの失敗によって格闘が暴発することもある。 牽制などでは1フレームの差など微々たる物なので、メイン射撃入力の方が安全か。 【特殊射撃】キャストオフ [威力:87][リロード なし][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 1.0×11][補正率 1HIT97%] [発生:20フレーム][硬直:39フレーム][キャンセル→なし] チョバムアーマーのパーツ11個を機体周辺に飛散させるとともに、パージ形態へと換装する。 武装の残弾数はアーマーの耐久値を表しており、これがゼロになるとアーマー形態への換装はできなくなる。 初期値は250で、減少しても撃墜されて再出撃するまで回復はしない。 パージしたアーマーの破片には攻撃判定があり、ダウン値は1で威力も87とそこそこ。 敵との位置関係次第では2個以上の破片がHITすることもある。 各種格闘のヒット時にキャンセルして出すことができる。 そのため、格闘→換装キャンセル→格闘 というコンボが可能である。 しかもパージ形態時の特殊射撃(アーマー装着)でも格闘をキャンセルできるので、 格闘中にアーマー形態→パージ形態→再びアーマー形態へ換装、なんてこともできてしまう。 ただし、アーマーの耐久値がゼロになってしまうとこの手のコンボができなくなるので、 換装コンボによる大ダメージを狙うならば、アーマーの耐久値を温存することも考える必要が出てくる。 【モビルアシスト】ジムスナイパーⅡ [威力:76][リロード なし/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 不明] [発生:16フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] ジムスナイパーⅡ2機によるBR狙撃を左右同時に行う。 入力してからの射出の早さはトップクラスの性能。 チョバム状態でうかつに着地硬直を見せる敵機に対しては、着地際に当てていくといい揺さぶりになる。 また、バックステップ連打などで露骨に格闘を警戒する相手にも安定してHITし、接近戦に持ち込む際の助けになる。 近距離でHITした場合は、格闘コンボに繋ぐことも可能。 アーマー装着時は唯一の射撃武器なので無駄撃ちは厳禁。 だが使用回数は5回と多目なので、下手に温存するよりもチャンスと見たら迷わず使っていって良いだろう。 格闘性能(アーマー形態) アーマーのおかげで格闘対格闘では負ける要素がなく、全方位シールド付きなのでカット耐性も非常に高い。 的確なタイミングとアーマーの残り耐久値にさえ気をつければ、読まれていても先出しで押し勝てる。 なおパージ形態と違い、アーマー形態は左手でビームサーベルを扱い、格闘終了後は自動的に納刀する(抜刀状態が存在しない)。 【地上通常格闘】 [威力:90→178→233][ダウン値 2.0→1.0→1.0] [発生:24フレーム][初段硬直:91フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 縦斬り→縦斬り→タックルの3段技。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン) 技時間がかなり長く、カットでアーマーを削られやすいのが難点。 しかしパージせずに高ダメージを叩き出せるので、本体の耐久が厳しい場合には頼りになる。 根性攻撃補正値が最大(残耐久1で26%増)の状態では290以上のダメージに…。 【ステップ格闘】 [威力:90→198][ダウン値 2.0→1.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 空地共通、横薙ぎ→裏拳正拳の2段技(2段目2HIT)。1(よろけ)→2(よろけ→ダウン)。 発生・踏み込み速度はともに普通だが、回り込み性能と初段の攻撃判定から横ステップを狩りやすい、アレックスの主力格闘。 初段を換装キャンセルして攻め継続コンボが強力だが、出し切りでも約200ダメージから起き攻めに行けるので悪くない。 【空中通常格闘】 [威力:90→194][ダウン値 2.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:82フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 縦斬り→ドロップキックの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 ステップ格闘に比べ、回り込まない分踏み込みに優れる…はずが、発生の遅さにより差し引きゼロに。 むしろ上下への誘導が高いことを活かして、敵の高飛びを追うのが主な使い道となるか。 【BD格闘】 [威力:164][ダウン値 1.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:75フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 飛び2段蹴りによる1段2HIT技。1(よろけ→ダウン)。 変形やBDで逃げる相手に対しては、よく伸びるので当てやすい。 誘導性能も高いため、カット耐性の高い格闘などもタイミング次第でカットできる。 初段のダウン値が1なので換装コンボの起点にも使える。 ただし初段キャンセル後のHIT状況は悪く、間合いが結構開いてしまうことが多い。 結果、ステップでの回避が間に合うこともあるので過信は禁物。 不安なら出し切りから起き攻めに移行した方がいいだろう。 【後格闘】 [威力:110][ダウン値 1.0] [発生:33フレーム][初段硬直:92フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] ヒップアタック1段技。1(よろけ) 。 射程が恐ろしく短い上に発生も遅いので、実戦で当てるのは不可能に近い。 ダメージ効率で見ても特殊格闘と同じなので、これを使うよりは特殊格闘の方が絶対にいい。 【特殊格闘】 [威力:110→198][ダウン値 1.0→1.0] [発生:24フレーム][初段硬直:61フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] ボディアタック→2刀で振り下ろしの2段技。 1(よろけ)→2(ダウン)。 一段目に後格闘派生があるが、その際のダメージやダウン値は同じ。1(よろけ)→2(よろけ)。 後格闘派生時は〆でダウンしない為、攻め継続コンボなどに使える。威力は出し切り時と同じ198。 伸び・誘導・攻撃判定が微妙で先出しに使うには厳しいが、その分発生や硬直に優れ、 ダメージ効率も(他の格闘の初段ダウン値が2.0なので、相対的に)高い為、パージコンボに最適。 ちなみに初段で止めた際の性能は、後格闘の完全上位互換である。 射撃性能(パージ形態) 【メイン射撃】腕部ガトリング砲 [威力:24~102][撃ち切りリロード 6秒/40発][属性 強実弾][無][ダウン値 0.2][補正率 5HIT90%] [発生:15フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 拡散性に優れるハンド・ガトリングガン。 3発単位で連続発射が可能、最大で15連射。5HITでよろけ。 単発の威力は8と振るわないが、連射性能が高いのでよろけを誘発するのは容易で、フルヒットなら100は減る。 射程距離や誘導性能は低いものの、モビルアシストと併用すれば射撃戦の真似事も可能。 しかし一度の最大連射数15発に対して弾数が40と少なく、リロード時間もかなり長いので、あまり気軽には撃てない。 敵の位置により発射する腕が右か左か変化する。 抜刀時に左側の敵に射撃するとなぜか右腕で射撃するので、意図せず振り向き撃ちになりやすいことに注意。 この射撃の真価は特殊格闘でのオールキャンセルが可能という所にある。 立ち止まらない射撃を格闘でキャンセルする、というだけなら割と多くの機体で可能なのだが(サザビー、フリーダム等)、 マシンガン系の武装で格闘へのキャンセルが可能なのは本機とザク改(後格闘)ぐらいのもの。 それがどうした、と思う人もいるかもしれないのでその凶悪さを説明すると マシンガン系射撃というのはステップで誘導を切っても、連射中なら再び誘導が行われる。 つまり1~5発まで撃った内の3発目までの誘導をステップで無効にしても、残りの4~5発目にはまた誘導が回復する。 そこで誘導の回復した4~5発目を格闘でキャンセルしてやると、当然キッチリ誘導してくれるわけである。 これを仕掛けられた相手からすれば誘導を切ったはずの射撃からキャンセル格闘が誘導してくるのと同義で、 実質の多段誘導攻撃となり回避は非常に困難。対処方法としてはキャンセルから放たれる格闘を迎撃する以外にないのだが、 空中での上昇・下降中などに動きながら行われる射撃に対してあらかじめ迎撃を考えておくのは難しい話であり、 ガトリングに対してステップを踏んでしまった時点でかなり不利な状況となってしまうのは否めない。 一種のハメ手なので、アレックス使いは勿論、対アレックス戦に際しても覚えておくべき事項である。 【CS】腕部ガトリング×2 [威力:176][チャージ時間 2.5秒][属性 強実弾][無][ダウン値:0.2~5.0][補正率 不明] [発生:32フレーム][硬直:173フレーム][キャンセル→なし] 両腕からガトリング砲を掃射。 結論から言ってしまうと、封印安定。 硬直がとてつもなく長く、撃つ時も動きを止めてしまうのでかわされると間違いなく反撃がくる。 普通に撃つ時より連射間隔が落ちるため、見た目にも寂しいものがある。 一応弾切れ時には味方の援護に使えないことも無いが、アシストなりBDで距離を詰めるなりした方がいいだろう。 【サブ射撃】頭部バルカン [威力:4~39][撃ち切りリロード 5秒/40発][属性 強実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 不明] [発生:2フレーム][硬直:19フレーム][キャンセル→なし] 頭部バルカン。 弾を共有しているんだからアーマー形態と同性能だろう、と思いきや硬直が妙に短い。 1発ずつなら1秒間に3発の間隔で撃てるため、瀕死の相手にとってはとてつもなく嫌らしい武器となりうる。 でも削りならメイン射撃の方が向いているような…まぁ弾切れ時は仕方ないので出番はあるかも? 【特殊射撃】 [威力:なし][リロード なし][属性 換装][なし][ダウン値 なし][補正率 不明] [発生:なし][硬直:46フレーム][キャンセル→地上通常格闘、空中通常格闘、特殊格闘] チョバムアーマーを装着し、アーマー形態へと換装する。 アーマーの耐久(残弾)がある場合のみ可能。 アーマー破壊後は武装アイコンが消滅し、再出撃までは使用不能なる。 換装後はアーマー形態の各種格闘(後格闘以外)へキャンセルが可能で、コンボダメージを伸ばせる。 また、各種格闘からヒット時キャンセルで出せるので、カット対策や隙消しとしてキャンセルするのもアリ。 【モビルアシスト】ジムスナイパーⅡ [威力:76][リロード なし/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 一本90%] [発生:16フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] ジムスナイパーⅡ2機によるBR狙撃(アーマー形態時と同性能)。 ガトリング砲があるとはいえ中距離では頼りない性能なので、パージ形態でも積極的に使っていっていい。 格闘の間合い内なら通常格闘や特殊格闘で追撃し、それより遠い場合はバルカンでダメージを稼ごう。 (メイン射撃でも追撃は可能だが、燃費やダメージ効率が悪いためオススメしない。) 格闘性能(パージ形態) ノーマル時は抜刀動作が有り、右手でビームサーベルを扱う(納刀状態からでも格闘の発生速度は変わらない)。 アーマーが無いので強引な先出しはできない分、踏み込み速度や伸びは総じてパージ時の方が優秀。 また、全機体中でも屈指の性能を誇る特殊格闘を有するため、威力にさえ目をつぶれば攻撃性能は十分と言える。 【地上通常格闘】 [威力:90→170][ダウン値 2.0→1.0] [発生:22フレーム][初段硬直:71フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 左へ薙ぎ、右へと返すビームサーベル2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 発生はアレックスの格闘の中でも最速だが、威力はイマイチ。 しかし攻撃範囲が広く誘導もいいので、ステップを狩るには十分な性能と言える。 【地上ステップ格闘】 [威力:110][ダウン値 2.0] [発生:22フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 斬り上げの1段技。1(ダウン)。 当たると相手が高く吹っ飛ぶ。換装キャンセルしても相手が受身をとると追撃は不可。 1段なので隙は少ないが、その分ダメージも少ない。 単発格闘なのにダウン値が2.0なので友情コンボを狙う気も失せる。 回り込みはできなくなるが、ステップ中にダメージを稼ぎたい状況では特殊格闘を出していった方がいいかも。 【空中通常格闘】 [威力:90→175][ダウン値 2.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 縦斬り→突きの2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 踏み込みが早く伸びも良い。特に上下への誘導に優れ、迎撃にさえ注意すれば高飛びする敵も逃がさない。 2段技にしては技時間がやや長めだが、気になるほどでもない。 【空中ステップ格闘】 [威力:110][ダウン値 2.0] [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 斬り払い1段技。1(ダウン)。 やはり踏み込みと伸びに秀でるが、威力が低く換装コンボも不可。 だが威力の低い攻撃も積み重なれば戦局をひっくり返すこともある。 故に封印する必要は全く無い(アーマーが無くなったらどの道換装コンボは狙えないのだし…)。 積極的に狙っていくような格闘ではないが、使いどころを弁えれば役に立つだろう。 【BD格闘】 [威力:90→163][ダウン値 2.0→1.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] ビームサーベルを突き刺し、2段蹴りをかます2段技(2段目2HIT)。1(よろけ)→2(よろけ、ダウン)。 伸びやダメージに優れるが、BDから出すとなるとBD速度の低いパージ形態では先出ししづらい。 闇討ちに使うのがせいぜいだろうか。技時間も少々長め。 ちなみに初段のモーションは、原作でザク改にトドメを刺した技である。 【特殊格闘】 [威力:90→158(弾切れ時90→170)][ダウン値 1.0→0.8×5(弾切れ時1.0→2.0)] [発生:23フレーム][初段硬直:39フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 袈裟斬り→ガトリング(弾数5消費)の多段HIT強制ダウン。1(よろけ→ダウン値上限到達による強制ダウン)。 メイン射撃の弾切れ時はガトリングの代わりにカカト落としに変化。1(よろけ→ダウン)。 本作における最強レベルの格闘の一つ。主な強さは以下の通り。 発生はやや速い程度だが、初段硬直が全格闘中一の短さ 初段HIT時、オートで派生するのでHIT確認の必要がない 上記2点よりフェイントとしてわざと外して敵の反撃を誘う使い方ができる メイン射撃(しかもマシンガン系武装)からオールキャンセルが可能 射程と誘導は平均的だが踏み込みが早く、近距離であればモビルアシストからも繋がる 換装キャンセルによりコンボダメージが200以上に伸びる 初段のダウン値が1.0なのでコンボとしても優秀、パージ形態へ換装したならこれにつなぐのが基本 短時間で強制ダウンが奪える上、アーマーさえあれば200ダメージの攻め継続も可能と自由自在 アーマーを付けた状態での攻め継続へと移行されると、多くの機体に対して有利に攻められる メイン射撃の弾数が4発以下の場合、アーマー無しでも攻め継続が可能(アレックス側微有利) と、まぁこんなところだろうか。 使い方はやはりメイン射撃からの畳みかけが基本となるが、キャンセル補正による威力低下を考えると先出しも検討したいところ。 発生が僅かに遅く攻撃判定も横に対して狭いが、外した際のリスクの低さからN格よりも仕掛けやすいか。 コンボ アーマー形態 威力 備考 アシスト→(前ステップor前BD)→メイン 106 威力はそれぞれアシスト2HIT、メイン10HIT時 アシスト→特後派生 219 アシスト始動のお手軽攻め継続パージへ繋いでも破片が当たってしまい締りが悪い アシスト→特1段→(パージ)→特1段→(装着)→特1段 227 アシスト始動パージ攻め継続ラストで出し切ると243 ステ格1段→(パージ)→特1段→(装着)→特1段止め 217 アーマー形態の攻め継続基本コンボ(空N始動も同様)表記威力は破片HIT時、〆で出し切りだと228 特後派生→(パージ)→特1段→(装着)⇒特1段止め 261 特格始動攻め継続出し切りで266 BD格1段→(パージ)→特1段→(装着)→特後派生 247 BD格始動攻め継続(表記威力は破片HIT時) ステ格2段→(パージ)→ステ格(前) ??? パージした破片が当たれば最速で前ステ格をすれば決まる。すればの話だが パージ形態 メイン→特 165~172 メインのHIT数次第で変動メイン5HIT→特1段→(装着)→特後派生で224+攻め継続 アシスト→地N格 198 アシストからの追撃にはN格出し切りがオススメ空N時202、特格は威力が伸びずステ格は不確定 アシスト→特1段→(装着)→特後派生 214 アシスト始動装着C攻め継続 特1段→(装着)→特後派生 233 特始動装着C攻め継続(空N始動なども同様)さらにパージし特格に繋げば246 戦術 チョバムアーマー装備中は敵の格闘をほぼ無効化できるため、敵機との相性次第では適当に立ち回っても有利に戦える。 格闘が得意な機体が相手のときには、うかつにパージ形態で格闘戦に臨んでしまうと大ダメージコンボで瞬殺されかねないので アーマーがあるうちは剥がされるまで(着脱コンボ時を除き)着続けていた方が安全。 アーマー形態のBD速度は低コストにしては高い方なので、放置もされにくい。 逆に、射撃の得意な機体に対してはアーマーによる強引な攻めが通用しないため、厳密に立ち回っていく必要がある。 基本的に格闘は換装を挟まずに出し切るのがベターで、アーマーを着脱するコンボはタイマン状況でのみにするべき。 どうしてもカットされてしまうようならパージ形態で攻撃を貰うようにするといい。 なぜなら、アーマーを剥がされた際の硬直にさらに追撃をもらってしまうとアーマーを剥がされただけ損になるのに対し、 パージ形態で攻撃をもらったならアーマーは温存されるため機動力・コンボダメージの低下が防げる上、根性補正の恩恵も受けられるからだ。 もちろん耐久値が低い場合には生存を優先して常にアーマーをつけて立ち回るべきだが、 アーマーを一撃で剥がせるような相手に対しては被弾に併せてパージする、という戦法を取らないと 耐久が満タンでもアーマーが無い=打撃力・機動力ともに貧弱な状態になってしまい、勝ち目は薄い。 パージ形態で戦える技量も大事ではあるが、アレックスの主力はあくまでもアーマー形態での格闘であることを忘れてはならない。 残り耐久にとらわれず、要所要所でコンボを決める&ステップで回避することさえできれば、 Wゼロであろうと試作3号機であろうと十分に戦えるはずだ。 なおキュベレイおよびガンタンクに対し五分以上に戦うための戦術は、今のところ存在していません。 僚機考察 生存力が高く射撃支援の可能なコスト2000、もしくはコスト1000全般。 コスト3000とは片追いへの耐性の無さやコストオーバー戦略の関係上組みづらい。 VS.アレックス対策 アーマー形態を相手には近距離戦を避けるのが大原則。 後飛びを意識して射撃で応戦し続ければ、アーマー格闘による暴れを許さずに封殺も可能。 なんにしてもチョバムアーマーさえ剥がしてしまえば沈めるも放置するもラクなものである。 逆に、アーマーを装着しているor温存している場合には放置してはいけない。 機動力差次第では逃げ続けられるのは事実だが、2対2対戦でかつ空間的制約がある以上は事故も時々ある。 その際は200ダメージ以上の攻め継続コンボから、アッと言う間に戦況が傾いてしまう事にもなるだろう。 アーマーを剥がせれば戦局を有利に進められるため、アーマーを剥がしやすい武装を持つ機体なら戦いやすい。 具体的には、使いやすい照射系ビームを持つWゼロとイージスの他、ヘビーアームズや3号機のメイン射撃、ガンタンクの砲撃モード、 遠距離からでも有効なファンネル系武装を持つνガンダム・サザビー・キュベレイなどが該当する。 また、∀・2号機の核爆発やガンダムXのサテライトキャノンならアーマーと本体の耐久がともに満タンでも一撃で葬れるので非常に有利。 一方、アーマーを剥がしづらい格闘特化機体の場合には苦戦は必至。 それでも機体毎にアーマーを剥がすべき戦術や武装は確立されているので、アレックスの虚を突いて立ち回れば勝ち目は十分にある。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ ガンダムアレックススレ part.2 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/214.html
正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 ALEX パイロット:クリスチーナ・マッケンジー コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:〇 チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 60mmバルカン砲 40 8~66 頭部から発射 サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 2 90 高弾速。メインキャンセル可能 特殊射撃 チョバムアーマー【パージ】 120 50 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右フック→左フック→蹴り上げ NNN 192 3段としては高火力 派生 ハンマー N前 139 バウンド 前格闘 左フック→タックル 前N 147 横格闘 右裏拳→二刀振り下ろし 横N 144 派生 飛び膝蹴り 横前 136 後格闘 かち上げ 後 81 受け身不可 BD格闘 左ストレート BD中前 85 格闘CS 回転左裏拳 格CS 90 伸びが優秀 特殊格闘 チョバム・アーマー【体当たり】 特 12~108 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/他 備考 アレックスコンボ 3ボタン同時押し 300/280/260 チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 90mmガトリング砲 90 14~143 射撃CS ハイパー・バズーカ - 94 格闘CS 90mmガトリング砲【一斉射撃】 - 151 MBまでの射撃CS サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 2 90 高弾速。メインキャンセル可能。 特殊射撃 チョバムアーマー【装着】 120 - 特殊格闘 ビーム・ライフル 1 80 シールド付き 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→斬り抜け NN 124 前格闘 袈裟斬り 前 85 横格闘 左薙ぎ→ショルダータックル 横N 116 後格闘 斬り上げ 後 80 受け身不可 BD格闘 突き BD中前 80 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/他 備考 アレックスコンボ 3ボタン同時押し 300/280/260 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 19/12/26 アップデート内容を反映 20/01/28 記事修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりシューフィッター(テストパイロット)のクリスチーナ・マッケンジーが駆るNT用ガンダム。 チョバムアーマーの着脱を行いながら、敵を攻撃する特殊な性能を持つ機体。 チョバムアーマー装着時はスーパーアーマー性能を持つ格闘機、パージ時は万能機的な用途となる。 一見すると「スーパーアーマーつきで復活回数の多い初心者向きの機体」と思われるかもしれない。 が、中身は「チョバム装着時の近接」というワンチャン機体である。 素の状態の耐久力も決して高くはなく、相方との相互的なフォローも要求される扱いの難しい機体といえる。 パージ状態ではすぐに沈み、チョバムを装着していると近寄られもしないので、きちんとそれぞれの性質を理解して運用する必要がある。 しかし、チョバム着用時は一対一の近接に持ち込めば、コスト3000と対等以上に渡り合うこともできるため、大物食いも決して不可能ではない。 キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ サブ→メイン 各格闘→特射 特射→特格 【チョバム時】 特格→BD格以外のパージ時格闘 【パージ時】 メイン→特格 サブ→特格 射CS→サブ・特射・特格 格CS→サブ・特射・特格 下格→特格 MBONからの変更点 サブ射撃 ジム・スナイパーIIの攻撃モーションが狙撃に変更。 パージ形態 格闘CSコマンドを追加(90mmガトリング砲【一斉射撃】) パージ形態の前格が単発に パージ形態の後格が単発、受け身不可に パージ形態横格初段から後格闘派生orキャンセルが追加 チョバムアーマー装着時(アーマー形態) アーマー装着中は全てのダメージをアーマーが肩代わりし、攻撃を受けてものけぞらない。 格闘を受ければガードやバリアと同様に相手がよろけるため、この状態で接近できれば大きなプレッシャーとなる。 しかし、機動力は落下は早くなるが全機体中最低、射撃もバルカンとアシストだけと非常に使いづらく、追い回しには適さない。 この形態のままだと敵味方関わらず放置されやすいので、平時の立ち回り中はパージして動きたい。 耐久はそこそこあるとはいえ単発高火力射撃や照射ビームに晒されれば一瞬で削られるため過信は禁物。 アーマーの耐久力があるうちは任意に着脱できるが、耐久力を使い切らないとリロードはされない。 射撃武器 【メイン射撃】60mmバルカン砲 [撃ち切りリロード ??秒/40発][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 4Hitよろけで依然として高性能な頭部バルカン。 振り向き撃ちがないため、いつでもアメキャンの恩恵を受けられる。 【サブ射撃】ジムスナイパーII 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左にジム・スナイパーIIが現れて単発ダウンの高弾速ビームを撃つ。 前作までとは違い、1発で強制ダウンを取る狙撃タイプのアシストに変更。 これまで同様メインキャンセルで落下が可能。 発生は遅いが、銃口補正、弾速に優れ、アレックスの新しい強みの一つになった。 回転率も1500コスを抜きに全体を通して破格の性能をしている為、 アメキャン、着地取り、セルフカット等様々な使い道ができる。 【特殊射撃】チョバムアーマーパージ [撃ち切りリロード 20秒/120][クールタイム 3秒][属性 換装+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] チョバムアーマーを脱ぎ、パージ形態に換装する。 今作もパージした破片に判定(通常ダウン)がある…がほぼ密着状態でないと当たらないのでほぼオマケ。 開幕からすぐにパージすると相方に当たってしまう事故が起こりやすいため少し離れて行うと吉。 虹ステ可能。格闘の伸び・空振り・命中のいずれからもキャンセル可能。 チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに少々時間がかかりブースト消費あり。キャンセルが早いと脱げないこともあるので注意。 格闘CSを貯めている場合、パージしてもゲージを引き継ぐ。 格闘 【通常格闘】右フック→左フック→蹴り上げ 癖のない3段格闘。カット耐性は皆無だが威力は高い部類。 伸びがある為、F覚醒中に前ステして追うのも良い。 【通常格闘前派生】ハンマーナックル 多段ヒットでバウンドさせる1段派生。 2段目止めと比較すると派生するほうが威力は出るがダウン値が重い。 多段なのでコンボの〆には向かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 ハンマー 139(66%) 24(-4%)*4 2.5 0.2*4 バウンド ┗2段目 左フック 131(67%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 192(47%) 90(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】左フック→タックル 手早く終わる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 147(%) 100(-%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】右裏拳→二刀振り下ろし 裏拳からサーベル二刀を同時に振り下ろす。 地面に叩きつける普通のダウン属性なので 壁際を除き追撃はほぼ不可能。下記の前派生を推奨。 【横格闘前派生】飛び膝蹴り 真上に軽く打ち上げる。 始動として良い性能を持っているのでここから他の格闘に繋げたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右裏拳 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 飛び膝蹴り 136(67%) 80(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┗2段目 振り下ろし 144(70%) 31(-4%)*3 2.0 0.1*3 ダウン 【後格闘】かち上げ 少し高く打ち上げる。 受身不可ダウンの為、格闘を切り上げるときやコンボの締めに使いたい。 が、多段なので要注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 かち上げ 81(82%) 42(-9%)*2 1.8 0.9*2 受身不可ダウン 【BD格闘】左ストレート 相手に向かって勢い良く左ストレート。 突進速度が速く、差し込みに向く主力。F覚醒中はこちらを主に使って追うのがおすすめ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ストレート 85(82%) 1.7 ダウン 【格闘CS】回転左裏拳 [チャージ時間 1秒] 非常に速い突進速度と強烈な伸びを持つ裏拳。レバー入れで横格のように回り込む。 F覚醒中は伸びと速度が更に強化されるため、ずらし押しなどを駆使して覚醒中に使っていけると非常に良い攻めの一手となる。 命中するとスタンエフェクトの付いたよろけとなる。 パージ形態に換装した場合もゲージを引き継ぐ。 これを利用するとチャージ中に相手が後退した場合に特射からパージ形態の格CSで逃げる背を撃つといった行動が取れる。 また、特殊射撃による任意換装以外に被弾による換装の場合もゲージを引き継いでしまう。 ボタンを離す直前の被弾でパージしてしまうと、格闘距離で足の止まる射撃行動になるため大きな隙となる。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 裏拳 90(82%) 1.0 強よろけ 【特殊格闘】チョバム・アーマー【体当たり】 両腕で顔を覆いながら多段ヒットする突進を繰り出す。 各格闘からキャンセル可能で、ここからヒットの有無関係なくパージ形態の格闘にキャンセル可能。 前格闘キャンセルだとパージBD格闘が出る。 ノーブーストでもコンボを繋げることが出来るが、パージ形態になる点には注意。 空振りからでもパージできるため、普通に脱ぐよりこれを使うほうが隙なく動ける時もある。 強よろけ+低ダウン値の多段なので途中キャンセルからの攻め継続も可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 体当たり 108(70%) 12(-3%)*10 2.0 0.2*10 強よろけ 通常時(パージ状態) パージ状態では移動撃ちガトリングやバズーカ、ガード付きのBRなど射撃武装が豊富になる。 また、メインの実質強化とサブが狙撃タイプになったことで、相手に掛けられるプレッシャーは相当増えた。 格闘チャージは使いにくく隙も大きいが、その分リターンも大きい。 しかし機動力はチョバム装着時よりは高くなるが、あくまで1500相当。 さらに、ロック距離が短く、耐久力も420なので、射撃偏重の今作では事故に非常に弱い。 序盤に即効で耐久力を削られると、相方に掛かる負担が増大する。 そのため、要所要所でチョバムアーマーを使い、敵にプレッシャーをかける必要がある。 射撃武器 【メイン射撃】90mmガトリング砲 [撃ち切りリロード 5秒/90発][属性 実弾][3Hitよろけ][ダウン値 0.35/1発][補正率 -5%/1発] 腕部に内蔵されたガトリングを撃つマシンガン系武装。 両腕のうち近い方から撃つので、左右の射角は良い。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。 いざという時に弾が残っていないと苦労するため、半端に弾数が残った場合はさっさと撃ち切ってリロ―ドをしておこう。 【射撃CS】ハイパー・バズーカ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めてバズーカを担ぎ撃ち。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 弾頭が80、爆風が20ダメージ。 弾速は遅く、銃口補正はやや弱め、誘導は一般的なBZと同程度、射程限界ありとややパッとしない。 チャージが短いので隙あらば混ぜておきたい、というか混ぜないと存在感を発揮することが出来ない。 落ちたくない時は後ろに下がってひとまずこれを撒いておくのもあり。 【格闘CS】90mmガトリング砲【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ONで一度削除された足を止めてのガトリング斉射。チャージ終了後ロック切り替えでマルチロックで使用可能。 しかし以前と違い格闘CSなので、一度チャージが終われば格闘を振ってシングルに戻すことはできない。が、マルチロック後にメインを押すことででシングルロックに戻すことが可能。 使い勝手はかなり悪化したものの、射線形成ではかなり重要になってくる武装。 撃つ弾の質そのものは良いため、メインが切れたが手は出したいときにでも。 また、チョバムを装着してもゲージは引き継ぐので、その点も踏まえて溜めておきたいところ。 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] チョバム装着時と共有。アメキャンをする際はメインの振り向き撃ちに注意。 メイン空撃ちでも降りられるため、メインが切れている時にCSを撃ってもCS→サブ→メイン空撃ち降りとフォローがしやすい。 【特殊射撃】チョバムアーマー装着 [撃ち切りリロード 20秒/120][属性 換装] チョバム装着状態に戻る。装着は一瞬でブースト無消費。 こちらも虹ステと格闘からのキャンセルが可能で、格闘CSのゲージを引き継ぐのも同様。 【特殊格闘】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、盾を構えつつビームライフルで射撃。アレックスの主力武装。 単発リロード、単発吹き飛ばし。慣性で滑るなど一般的なBRとは異なる。 誘導が良くガナザクのメインやフリーダムの後ろサブのような誘導をする。 メインサブ、メイン特格で着地でとるのを使い分けていきたい。 又、盾を構えている間は前方にシールド判定を持ち、攻撃を受けると通常のガードに移行する。その場合弾数は消費されない。 リロードが早く、BRの誘導もなかなかのものなので積極的に狙って行きたい。 CS→特格での赤ロ保存射撃はアレックスの貴重な遠距離攻撃手段だが、キャンセル補正がどうしても重くなってしまう。 距離によっては特格→CSの順で撃つ方が良い場合もあるため考えながら撃つと◎。 格闘 【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け 2段目がスタン属性の斬り抜けなのでカット耐性・中継ぎとしての性能に優れるが、ダウン値が高め。 2段目からメインキャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 124(65%) 80(-15%) 2.5 0.8 スタン 【前格闘】袈裟斬り ビームサーベルを上から振り下ろす1段格闘。 壁際等の限定状況を除きコンボが続かないためリターンが薄い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 85(%) ダウン 【横格闘】左薙ぎ→ショルダータックル 斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。 伸びは悪いがN格闘より発生が早いため、密着時の虹ステ合戦で競り勝てることも多い。 N格と比べ威力は劣るがダウン値が低いため、コンボするなら使い分けたい。 横N NN CSor後や、NN 横N CSor後が組み合わせとしては美味しくなる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】斬り上げ 高く打ち上げる1段格闘。 受け身不可のダウン属性になったので、放置に有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 1.7 受け身不可ダウン 【BD格闘】突き 単発ヒットの突き1段。 パージ状態の中では初段性能が揃って高性能だが、ここから追撃するには高度が要る。 モーションは原作の最後でザク改のコックピットを貫いた時のもの。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 80(75%) 1.7 ダウン バーストアタック アレックスコンボ パンチ、アッパーで敵をカチ上げ、掴みかって密着状態でアーマーパージを繰り出す。 チョバムアーマーの耐久が残っていない場合は、同じモーションで吹き飛ばす。 入力時にチョバムアーマーの耐久が残っていると強制的にチョバムを着用しながら突進を開始する。 動作中にチョバムが剥がされても硬直は無く、そのまま攻撃が続行される。 チョバムアーマーの耐久が残っていない場合は換装しないが、初段の突進にはスーパーアーマーが付与されているため強引に当てることも可能。 動作が機敏ですぐ終わり、アッパーから掴みにかけて上方向にそこそこ動く等カット耐性が良好な割りにダメージが高い。 火力増加択としてだけでなく、ほどほどのダメージを手早く取りきる目的としても使いやすい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 92/86/80(80%) 80(-20%) 0 0 よろけ 2段目 アッパー 148/138/128(75%) 60(-5%) 特殊ダウン 3段目 掴み 179/167/155(70%) 35(-5%) 掴み 4段目 パージ 300/280/260(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) チョバム時 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 NN NNN 246 基本だが↓を推奨 NN→特格→前 230 ノーブーストで完走可能 N前 NNN 251 NNN 前N 250 NNN≫BD格≫BD格 257 前格始動 ??? 横格始動 横前 NNN 251 横前 横前 223 横前≫BD格≫BD格 235 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NNN≫BD格 261 BD格≫BD格≫BD格 210 格闘CS始動 格闘CS NNN≫BD格 266 格闘CS≫BD格≫BD格≫BD格 255 格闘CS→特格→NN 235 ノーブーストで完走可能 格闘CS始動 特格→NN 特格(BD格) 218 〆がサブだと222 特格 特格→前 213 覚醒中 F/M/E NN 覚醒技 327/296/285 NNNから繋ぐと323/291/281 横前 覚醒技 333/311/290 BD格≫BD格 覚醒技 344/320/299 BD格≫覚醒技で330/308/287 格闘CS 覚醒技 336/314/292 F覚醒中 NNN NNN 覚醒技 339 最後がBD格で309 横前 NNN 覚醒技 333 最後がBD格で304 BD格×4 覚醒技 343 最後がBD格で315 格闘CS NNN NNN 覚醒技 353 デスコン パージ時 威力 備考 射撃始動 メイン(3hit)→特格 95 射撃の基本コンボだが安い。 メイン(3hit)→サブ 118 こちらはキャンセル補正が掛からない 射撃CS→(≫)特格 128(142) 追撃がサブだと148 N格始動 NN NN 201 余裕があれば↓で NN 横N 特格 222 NN→特射 NNN 234 換装コンボ ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N 特格 172 横N NN 特格 215 NNで止めると191の攻め継続 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/M/E NN 覚醒技 313/291/270 横N 覚醒技で304/282/262 NN NN 特格 254/240/223 最後が覚醒技で288/269/248 戦術 機体の特性上、放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。 具体的には照射やクロスでアーマー破壊からの追撃を受けると補正やダウン値がアーマー中たまらないため一気に大ダメージを被ることとなる。 特に相方が3000と2500の場合、コスト的に落としやすい組み合わせなので、より放置傾向が強くなり、存在感を示さなければ負けにつながる事になる。 そのため、暴れ方と守り方の二点を覚えておく必要があることを理解しておこう。 また、チョバムを攻めに活かせないと、この機体の存在価値は著しく低くなる。 しかし、鈍重になるという制約からチョバムを着るタイミングが難しく、着ても射撃数発で剥がされるため、相方との連携は必須となる。 その意味からも、常に相方をフォローしてチーム全体の攻撃回数を増やしていくことが、チームの勝利につながると認識しよう。 普段はチョバムアーマーをパージしておき、特格のBR、メインのガトリングで敵を牽制。 パージ状態でも所詮はコスト1500なので、高コスト機の高速戦闘についていくことはできない。 だが、放置され続けてしまう(相方が片追いされている)と、勝ち目が薄くなるので、敵の迂闊な行動に特格やサブの狙撃アシストを刺して的確に潰していこう。 このように、ダメージを狙うよりは、相方が動きやすいようにフォローしたり、敵の脚を止めるために「暴れる」のが主な仕事になる。 そして、敵がアレックスに目を向けたり、中距離以内でダウンしたら、チョバムの出番。 チョバムアーマーを装着した状態で近接戦闘に入れば、いかに相手が3000帯の機体であっても、こちらが有利。 乱戦でも有利なため、二対二の状況はかえって好都合になる。 戦力ゲージ次第だが、落ちるまでにチョバムを着た状態で二回くらい近接を仕掛けられるのが理想。 チョバムなしでの生格闘は潰されやすいので極力避ける事。 片追いされたり高コストと一対一の射撃戦になった場合、リロードや機動力の都合で正面切って撃ち合う事はできないので、アメキャンで退避したり、特格でダウンを取って相方の近くに寄り仕切り直す。 場合によってはアーマーを防御に使い捨てる判断も必要である。アーマーを着て先に着地し、相手の空中からの攻撃をアーマーと相殺する形で一時的にブースト有利を作るのも有効である。 このように、暴れて相手のペースを乱しつつ、相方と連携する事でアレックスの強みが発揮できる。 苦手なのは照射メインや包囲ファンネルを持つ高機動機体。特格を軸に据えて射撃戦をしのぎ、相手がしびれを切らして接近したらチョバムを着て対抗しよう。 組み合わせによっては、相方に敵機を動かして貰えないと一方的に撃たれ続ける事になるため、相方依存度は高い。 EXバースト考察 「いい加減にしなさい!」 稼働当初はFバーストが大幅な弱体化を受けていたためお勧め出来なかったが、現在はFバーストが有力候補。 新しく追加されたLバーストとMバーストの適正もそれなりなので、こちらを選ぶのもあり。 格闘カウンター持ちの敵には注意。大概カウンターで凌ごうとしてくるので、メイン始動でコンボをする事も忘れずに。とりあえずカウンター持ち機体を全部把握しておこう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 前作から変更はあれど、やはりチョバムを纏って半覚で殴るのが最大の勝ち筋(というよりそれ以外はかなりダメ負けしやすい)なのでいかにそれを通すかが鍵となる。 とは言え射撃がイカれている今作ではバースト中でもアーマーが簡単に剥がされ、更にそのまま本体ごと沈められる…なんてことはしょっちゅうなので注意。30や逃げ性能の高い25相手の場合は覚醒しても触れず終わることもある。 しかしまだまだ使える覚醒であることには間違いなく、終盤の大逆転も充分可能なので注意深く大胆に使っていこう。 アーマーがなくても上を取りつつパージメイン→横などで捻じ込み、覚醒技で〆てリターンを得ることは一応可能なので覚えておくと良い事があるかもしれない。 Eバースト 「覚抜け出来る=チョバム時だとほぼ無価値」、「チョバムを纏って半覚で殴るのが最大の勝ちパターン」 というE覚最大の特徴とアレックスの特徴とが見事なまでにミスマッチ。 それなりにブースト回復することや、パージ時に被弾した際の保険にはなるなど長所もあるにはあるが……流石に短所を覆せるほどではないだろう。 Sバースト 射撃全般が強化されてリロードも早まって自衛力が増したりはするが、相性は正直かなり悪い。 覚醒時のブースト回復が少ないのも致命的でE覚よりもメリットが薄い……と思われる。 Lバースト 相方に覚醒を多く回せるようになることで、機動力が低いアレックスでも自由度の高い立ち回りが可能になる。 L+L戦法で覚醒を何回も回すのもありだが、3000の相方にMを選んでもらい相方ガン逃げ、アレックス爆弾戦法もあり。 とは言えL覚醒単体はそれほど強くないので、相方が覚醒の恩恵が大きい機体でなければ厳しいところ。 また、15L爆弾となるとイフリート改という非常に高い壁が待ち受けることになってしまう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +5% ほぼ全ての機体と相性が良いだけあって、アレックスとも当然好相性。30や逃げ性能の高い25が絡む試合ではこちらの方がよいことも。 アーマー時も非常に早くなるため実質攻撃力の大幅強化になり、逃げにも力を発揮する。 今作では射撃が強化されているので、パージ状態で射撃でダメージを奪いつつ隙あらばアーマーで起き攻めを狙うというやり方も狙っていける。 格闘、射撃両面に中程度の威力強化があるので、Fバースト程ではないが火力の底上げにもなる。 忘れがちだが格闘の伸びは強化されないためブンブンして追うのは非推奨。強化されるBD速度を生かして差し込もう。 僚機考察 上述した通り機体の特性的に放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。 よってじっくり戦う射撃機や支援機は避け、荒らしが出来る機体と組みたい。 3000 シャッフルでよくある組み合わせだが、もちろん安定はしない。 基本は3000先落ちなのだが、アレックスの機動力と赤ロックの関係で、序盤は3000の負担が大きくなりがち。 固定では射撃の強い万能機が安定しやすいと思います。 2500 最も安定しそうだが、今作では思ったほど程安定しない感がある。 コスト上2500が先落ちだが、2500側が一落ち後すぐにダメージを食らうとほぼ負け確定。 特にシャッフルではそうなりやすいので、アレックス先落ちもありかもしれない。 固定の場合は生存力の高い機体か、百式等の強機体が安定。 2000 性能的には厳しいが、コスト的に今作では最も安定している組み合わせ。 格闘よりの機体と組んで、両前衛で荒らす方法が面白い。 その際、アレックス一落ちも前提に立ちまわる必要がある。 組むなら、エクシア、シャゲ、ドラゴン、マックスターが良い。 射撃寄りの機体と組む場合は、アレックス前衛となる。 1500 最も厳しい組み合わせだが、勝ったときは爽快。 ケンプファー、Gルシファー、グフカス、イフリート等の前衛型が望ましい。 Wアレックスは鈍足のせいで安定しないのでお勧めしない。 外部リンク したらば掲示板 - アレックス Part.1 コメント欄 いや、弱すぎ -- 名無しさん (2019-10-12 23 46 43) オギノスペシャルって何? なんか赤ロ保存必須なことは知ってるけど -- 名無しさん (2019-12-25 10 23 06) 名前 コメント
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アレックス 読み方 あれっくす 結成年 2004年 プロデューサーアレックス 説明 不明 名前の由来 不明 実績 爆笑長文ネタバトル?最多勝利。C大会4回出場 参照 無し